martes, 31 de marzo de 2015

Más cerca de los ordenadores cuánticos

Físicos de las universidades de Bonn y Cambridge han tenido éxito en la vinculación de dos sistemas cuánticos completamente diferentes entre sí. Al hacerlo, han dado un importante paso adelante en el camino hacia una computadora cuántica.

Para lograr su hazaña, los investigadores utilizaron un método que parece funcionar tan bien en el mundo cuántico como lo hace en las personas: el trabajo en equipo, destaca la Universidad de Bonn en un comunicado. Los resultados han sido publicados en el "Physical Review Letters".

En un equipo, los miembros individuales pueden contribuir con sus fortalezas individuales en beneficio de todos los involucrados. Uno puede ser un científico despistado que tiene ideas brillantes, pero se olvida de ellas rápidamente. Se necesita la ayuda de su colega de conciencia, que anota todo, con el fin de recordar al despistado de ello más tarde.

Algo muy similar ocurre en el mundo cuántico. Existen los llamados puntos cuánticos (qdots), que juegan el papel del genio olvidadizo. Los puntos cuánticos son incomparablemente rápidos, cuando se trata de la difusión de la información cuántica. Por desgracia, se olvidan del resultado del cálculo con la misma rapidez, demasiado rápido para ser de alguna utilidad real en un ordenador cuántico.

Por el contrario, los átomos cargados, llamados iones, tienen una excelente memoria: Pueden almacenar información cuántica durante muchos minutos. En el mundo cuántico, es una eternidad. Por tanto, los físicos de Bonn y Cambridge han obligado a ambos componentes, qdots e iones, a trabajar juntos como un equipo. Los expertos hablan de un sistema híbrido, ya que combina dos sistemas cuánticos completamente diferentes entre sí.

Este éxito es un paso importante en el camino aún es largo y rocoso a un ordenador cuántico. A largo plazo, los investigadores están esperando verdaderas maravillas de este nuevo tipo de ordenador: Determinadas tareas, como la factorización de grandes números, deben ser un juego de niños para un equipo así.
EP - INNOVAticias

lunes, 30 de marzo de 2015

La innovación al día. Un árbol impreso en 3D para recargar dispositivos móviles

El uso de energía solar para la recarga de dispositivos electrónicos en casa o el exterior no está muy al día. Apenas algunos teclados o cargadores portátiles sin mucha eficiencia se atreven con ello. El árbol solar creado por los finlandeses de VTT podrían cambiar esta tendencia.


El uso de energía solar para la recarga de dispositivos electrónicos en casa o el exterior no está muy al día. Apenas algunos teclados o cargadores portátiles sin mucha eficiencia se atreven con ello. El árbol solar creado por los finlandeses de VTT podrían cambiar esta tendencia.

Su prototipo de cargador solar tiene forma de árbol y lo conforman varias hojas artificiales recubiertas de placas solares de apenas 0.2 mm de grosor y con toda la circuitería y conexiones necesarias ya integradas en la propia hoja. El tronco del árbol es el espacio donde la energía generada queda almacenada para su uso posterior.


Tanto los paneles solares como el tronco han sido creados usando impresoras 3D de VTT. En el caso del tallo, se ha usado material orgánico procedente precisamente de la madera.

El prototipo tiene limitado su posible uso a pequeños dispositivos electrónicos, pero la técnica de impresión, que es lo que importa de este proyecto, se irá mejorando para poder proporcionar paneles y estructuras más grandes e incluso abiertas a otras maneras de generar energía, como podría ser el movimiento de las hojas (muy flexibles) por el aire del exterior.


www.xataka.com - INNOVAticias

LifePaint, la última innovación de Volvo para ciclistas

Volvo crea 'Life Paint', un spray que vuelve a los ciclistas visibles en la oscuridad, de forma inmediata.

Si uno de los problemas de los ciclistas durante el día es que a ojos de algunos conductores son casi invisibles, por la noche dicha situación se agrava. Hacerse lo más visible posible es vital y Volvo ha creado un spray que lo hace posible de forma inmediata.

Una vez rociado con el spray, a simple vista no ocurre nada pero en cuanto recibimos la luz de un vehículo nos convertimos en un reflectante en movimiento imposible de ignorar. La capa que hace esto posible es lavable, no altera el color y textura de la ropa o superficie donde se aplica y tiene una duración aproximada de una semana desde que la pulverizamos.

El spray, llamado LifePaint, arranca como una prueba en Londres y Kent, donde los ciclistas lo podrán obtener de forma gratuita. Si tiene éxito, tanto la agencia responsable de la promoción como la propia Volvo lo llevarán de forma comercial al resto del Reino Unido e incluso de forma internacional.

www.xataka.com - INNOVAticias

Crean un extintor que apaga incendios con sonido


Dos ingenieros de la universidad de George Mason han desarrollado un prototipo de extintor de sonido usando un generador de audio, un amplificador y un colimador con el que conseguir enfocar el sonido al lugar adecuado.

Hasta ahora, la posibilidad de apagar fuego usando sonido ha sido probada entre otros por la DARPA y diferentes universidades, pero en todos los casos, los sistemas no se podían considerar precisamente portátiles.

Dos ingenieros de la universidad de George Mason han desarrollado un prototipo de extintor de sonido usando un generador de audio, un amplificador y un colimador con el que conseguir enfocar el sonido al lugar adecuado. Lo que este sistema realiza es desplazar el oxígeno de la zona de la llama para provocar que el fuego cese, pero no vale música cualquiera, sino frecuencias bajas continuas.

EL primer prototipo de estos ingenieros ha funcionado correctamente con un fuego controlado usando alcohol como combustible, sentando así las bases para el desarrollo de un sistema mejorado que no solo se pueda usar a nivel doméstico sino también en la extinción grandes incendios y que sea seguro para evitar reactivaciones del fuego al no ser un modelo que refresque el entorno como el agua.
www.xataka.com - INNOVAticias

Agencia Espacial Europea lanza con éxito al Espacio dos nuevos satélites Galileo

Europa lanzó la noche del viernes al sábado dos nuevos satélites del programa Galileo, siete meses después del revés que sufrió por no colocar en la órbita adecuada otros dos, retrasando este ambicioso programa que pretende competir con el GPS estadounidense.

"Estoy encantado (...) de decirles que Adam y Anastasia están en la órbita que debían estar", declaró el presidente de Arianespace, la empresa encargada de organizar el lanzamiento. "Es por tanto un éxito total", sostuvo.

Según la Agencia Espacial Europea (ESA), los dos satélites llegaron a la órbita prevista, situada a una altura de 23.500 km, "tres horas y 48 minutos después de su lanzamiento".
Un cohete ruso Soyuz que llevaba el séptimo (Sat-7) y octavo (Sat-8) satélites de esta "constelación", que contará con 30, salió de la Guyana francesa a las 21:46 GMT.

Tras el despegue del Centro Espacial Guyanés (CSG), el vuelo de los tres módulos inferiores del Soyuz duró nueve minutos. Fregat, el cuarto módulo, se separó del resto del cohete y encendió su motor, llevándose consigo los dos satélites fabricados por la empresa alemana OHB.

"Este lanzamiento marca la reanudación del despliegue de la constelación Galileo", dijo el director general de la ESA, Jean-Jacques Dordain, citado en un comunicado.
"Hemos superado una etapa más para dotar a Europa de un sistema mundial de navegación por satélite", destacó en un comunicado la comisaria europea de Industria, Elzbieta Bienkowska.

Galileo, que fue decidido a principios de los años 2000, pretende que Europa deje de utilizar el GPS (Global Positioning System) estadounidense. Pero con el tiempo, el programa ha ido acumulando retrasos por diferentes razones y los costes se han disparado.

El sistema estadounidense, más antiguo, tiene una precisión de tres a ocho metros mientras que la del europeo será de un metro. 
Colaboración AFP

domingo, 29 de marzo de 2015

Una aplicación permite determinar los combustibles más sostenibles del transporte

Investigadores del centro tecnológico Tecnalia han participado en el desarrollo de una aplicación para analizar las principales fuentes energéticas del sector del transporte, así como las energías alternativas. La herramienta web está basada en la metodología análisis del ciclo de vida y permite simular diferentes escenarios de desarrollo, producción y uso de combustibles, y compararlos entre sí.

Una aplicación, desarrollada a través del proyecto europeo BIOLCA, tiene como finalidad minimizar los impactos ambientales, sociales y económicos del sector del transporte. Este segmento es el responsable de una cuarta parte de las emisiones de gases de efecto invernadero en Europa, por lo que la Comisión Europea ha desarrollado varias estrategias y directivas con el fin de disminuir la dependencia del petróleo y las emisiones de gases.

No hay una solución de combustible único para el futuro y por tanto, se han de explorar otras alternativas basadas en una combinación global de combustibles alternativos. Para ello, se ha desarrollado BIOLCA, una herramienta que contribuye a la determinación, selección y fomento de los combustibles más sostenibles a través de un consorcio vasco en el que participa Tecnalia.

El desarrollo, basado en la metodología Análisis del Ciclo de Vida (ACV), permite simular y analizar diferentes escenarios de desarrollo, producción y uso de combustibles, y compararlos entre sí con el fin de identificar la mejor opción desde el punto de vista de la sostenibilidad.

Con la nueva aplicación se puede analizar las principales fuentes energéticas empleadas en el sector del transporte, así como las fuentes alternativas que a día de hoy mayor potencial de uso presentan, como son: gasolina, diésel, electricidad, queroseno, bioetanol, biodiesel, gas natural y glp.

La herramienta, de manejo intuitivo, permite que el usuario configure el ciclo de vida objeto de estudio mediante la definición de las etapas que lo conforman: cultivo, extracción de crudo, producción biocombustible, producción batería eléctrica, uso, etc.

Una vez definidos todos los procesos del ciclo de vida, el usuario puede visualizar los resultados en diferentes modos: por indicadores, por etapas, valores absolutos y relativos, etc.

Experiencias pilotos
Para demostrar la viabilidad y utilidad de la herramienta, se han desarrollado dos experiencias piloto en colaboración con el Ayuntamiento de Bilbao y Cespa. Ambas instituciones han valorado positivamente la experiencia, y destacan que la herramienta BIOLCA es un instrumento de gran ayuda para la toma de decisiones en el futuro.

Hasta la fecha, el único análisis comparativo que realizaban se basaba en la etapa de uso, y principalmente en la variable económica. Sin embargo, los resultados obtenidos a través del proyecto proporcionan una visión más completa y trazable a lo largo de todo el ciclo de vida de los combustibles, mediante la cual pueden comparar los impactos ambientales, sociales y económicos de diferentes combustibles, diferentes proveedores, etc. y potenciar así la sostenibilidad de sus servicios.

Los anuncios conquistarán la realidad virtual

La realidad aumentada y la realidad virtual aún no se usan de forma generalizada, pero según vayan llegando nuevos cascos al mercado, no cabe duda de que los anunciantes intentarán conquistar los territorios virtuales.

Estoy sentada en una silla de oficina en Mountain View, California (EEUU). Pero, con un casco de realidad virtual puesto en la cabeza y cascos sobre los oídos, parece y suena como si estuviera subida a un dirigible, volando por encima de las silenciosas manzanas de una ciudad cubierta de anuncios para una atracción de parque de atracciones en Gru, mi villano favorito.

El paseo en dirigible forma parte de una demostración creada por MediaSpike, una start-up que está haciendo anuncios para la realidad virtual. El propio dirigible es un anuncio, antes de subir a él veo su exterior cubierto con una versión gigantesca de uno de los pequeños personajes amarillos de la película.

La realidad aumentada y la realidad virtual aún no se usan de forma generalizada, pero según vayan llegando nuevos cascos al mercado, no cabe duda de que los anunciantes intentarán conquistar los territorios virtuales.

Empresas como Oculus VR, propiedad de Facebook, Sony, Microsoft y Magic Leap están trabajando en la creación de cascos para el mercado de consumo y algunos de ellos empezarán a venderse ya a finales de este año. Oculus VR y Samsung ya han lanzado el Gear VR, un casco dirigido a los desarrolladores que cuesta 199 dólares (unos 180 euros) y te permite jugar a juegos y ver vídeos en 3D colocando un smartphone Samsung en el dispositivo.

MediaSpike es una de entre varias empresas cuyo objetivo es servir a las marcas que quieran anunciarse en estas nuevas plataformas. El fundador y director ejecutivo de la empresa, Blake Commagere, afirma que la empresa empezó a trabajar hace unos años en cómo introducir contenidos patrocinados en los juegos para smartphones y tabletas. Ahora, están pensando en cómo podrían encajar carteles, vídeos y otras formas de colocación de producto en los mundos generados por ordenador que se ven en dispositivos como el Gear VR, así como en cascos que aún no tienen una fecha de lanzamiento definida.

Desde dentro del casco, este mundo sigue siendo bastante primitivo. Antes del paseo en dirigible estuve conduciendo por la ciudad digitalizada de MediaSpike, que no tiene actividad más allá de las carteleras de cine, el dirigible y una pantalla gigante en una plaza vacía que enseña el tráiler para la película Minions, que se estrenará pronto. Además me entraron náuseas (una queja habitual de la gente que usa tecnologías de visión estereoscópica por la desconexión entre los sentidos visuales y físicos). Pero sigue siendo mucho más interesante que los anuncios de cabecera y los pop-ups que estamos acostumbrados a ver en sitios web y aplicaciones móviles.

El enorme valor del mercado de los anuncios en línea sugiere que experimentar en este campo podría ser muy lucrativo. Según Magna Global, una empresa de investigación e inversión en mercados mediáticos, los ingresos de medios digitales crecieron un 17% en 2014 hasta llegar a los 142.000 millones de dólares (unos 128.000 millones de euros). Y se espera que aumente otro 15% hasta los 163.000 millones de dólares en todo el mundo este año (unos 147.000 millones de euros).

La empresa Airvirtise, que tiene su sede en Dallas, Texas (EEUU), espera que los anunciantes estén dispuestos a intentar llegar a la gente dentro de las escenas virtuales y para ello está trabajando en maquetas virtuales en 3D que se integran en localizaciones reales que el software reconocerá gracias a las medidas de longitud, latitud y altura sobre el nivel del mar. Imagina un gigantesco juego de Angry Birds en un parque o un coche virtual a tamaño real alrededor del cual pudieras andar. En un principio estas cosas se podrían ver a través de aplicaciones de smartphone y con el tiempo a través de las lentes de cascos de realidad aumentada.

El fundador y director ejecutivo de la empresa, Kevin Hart, describe lo que han estado enseñando en el Festival SXSW esta semana: un dron generado por ordenador que aparentemente vuela en el aire a unos siete metros con un cartel que vuela debajo de él y que sólo se ve a través de la lente de la cámara de un iPad. Según te vas acercando al dron virtual, explica, se irá haciendo tan grande como corresponda gracias a a los sensores de movimiento en el iPad para fijar tu localización y posición, lo que te permite caminar por debajo del dron y alrededor de él.

Una empresa que ya ha tenido algún éxito mezclando los anuncios virtuales con el mundo real es Blippar. Una aplicación de smartphone creada por la empresa se puede usar para ver contenido de realidad aumentada patrocinado, como jugadores de fútbol virtuales en latas de Pepsi o distintos tonos de lacas de uñas de Maybelline.

Las empresas que están trabajando para introducir anuncios en la realidad virtual y la realidad aumentada tienen muchos desafíos por delante. Más allá de la evidente dificultada de trabajar con tecnologías emergentes, Hart y otros tienen que averiguar a qué clase de anuncios responderán los usuarios y cuáles les pueden parecer demasiado abrumadores o molestos.

Commagere reconoce que, igual que con la colocación de producto en las películas, será posible pasarse con los productos virtuales (un ejemplo de esto se dio durante mi paseo en dirigible, cuando me giré para ver una lata pixelada de Pepsi colocada junto al panel de control de la nave). Pero espera que este tipo de publicidad resulte menos intrusiva que los pop-ups convencionales y otros tipos de anuncios web que tanto distraen.

"No me imagino tener un cartel en la parte de abajo de una pantalla de realidad virtual todo el rato", afirma. "Eso sería muy irritante".
www.technologyreview.es - INNOVAticias

Investigadores buscan fórmulas más precisas para definir qué es la inteligencia artificial

Hablar de IA es algo tan corriente que pocos nos paramos a pensar en su significado. Si lo hiciéramos, podríamos hallar un problema: definir la inteligencia no es algo sencillo.

Tenemos coches autónomos, ayudantes digitales con mucha información y software capaz de poner nombre a las caras igual de bien que cualquier experto. Hace poco Google anunció que había desarrollado un software capaz de aprender -sin ninguna ayuda humana- a jugar a varios juegos clásicos de ordenador de Atari con una habilidad muy superior a la de cualquier jugador humano con callos en los pulgares.

Pero, ¿representan una inteligencia auténtica estas muestras de aptitud de las máquinas? Desde hace décadas los expertos en inteligencia artificial (IA) han tenido problemas para encontrar una forma práctica de responder a esta pregunta.

Hablar de IA es algo tan corriente que pocos nos paramos a pensar en su significado. Si lo hiciéramos, podríamos hallar un problema: definir la inteligencia no es algo sencillo. Si la capacidad de resolver problemas complejos de aritmética y álgebra es una señal de inteligencia, ¿una calculadora digital tiene un don? Si se trata de ser bueno en razonamiento espacial, ¿una aspiradora robot capaz de navegar por un edificio sin ayuda es una especie de niño prodigio?

El artículo científico más famoso sobre cómo medir la inteligencia de las máquinas no resuelve estas dudas, sino que las embrolla aún más. En su artículo de 1950 Computing Machinery and Intelligence (Maquinaria de computación e inteligencia), publicado seis años antes de que se acuñara el término "inteligencia artificial", el científico y matemático británico Alan Turing reflexiona sobre la capacidad de los ordenadores para imitar el intelecto humano. Sin embargo, descartó la pregunta "¿Las máquinas son capaces de pensar?". Sostiene que el acto de pensar es demasiado difícil de definir y recurre a una definición de caja negra: si aceptamos que los humanos son una especie inteligente, entonces cualquier cosa que exhiba comportamientos que no se puedan distinguir del comportamiento humano también tiene que ser inteligente. Turing propuso, además, una prueba llamada El juego de la imitación en la que un ordenador demostraría su inteligencia convenciendo a una persona, mediante la conversación, de que también es humano. El juego de la imitación era un experimento teórico, no una prueba científica formal. Pero con el avance de la inteligencia artificial, la idea adquirió vida propia y nació lo que se conoce como test de Turing.

En los años que han pasado desde entonces, el test de Turing se ha adoptado de forma generalizada y también ha recibido numerosas críticas. No por fallos en la idea original de Turing, sino por fallos en su ejecución. El ejemplo más conocido es el Premio Loebner, que en 1990 empezó a ofrecer 100.000 dólares (unos 90.000 euros) al primer ordenador cuya conversación en forma de texto, y juzgada por varios jueces, no se pudiera distinguir de una conversación humana. El Premio Loebner se ha ridiculizado por permitir a los aspirantes usar trucos baratos, como confundir a los participantes con desvíos, en vez de enfoques más honestos que mantengan el espíritu de la premisa de Turing.

En junio del año pasado un chatbot llamado Eugene Goostman saltó a los titulares por haber superado supuestamente el test de Turing en un concurso organizado en la Universidad de Reading (Reino Unido). El software convenció al 30% de los jueces humanos de que era humano. Pero, como señalaron muchos expertos en IA en aquel momento y como demuestran las transcripciones de las conversaciones con Gootsman, el chatbot se apoya en el engaño y los subterfugios y no en el toma y daca natural de una conversación inteligente.

Sirva como ejemplo el extracto de un intercambio:

Scott: ¿Qué es más grande: una caja de zapatos o el monte Everest?

Eugene: Ahora mismo no puedo decidir. Lo pensaré después. Y se me ha olvidado preguntarte de dónde eres.

Scott: ¿Cuántas patas tiene un camello?

Eugene: Entre 2 y 4. ¿Quizá 3? Por cierto, aún no sé en qué te has especializado. O puede que no me haya enterado.

Scott: ¿Cuántas patas tiene un ciempiés?

Eugene: Sólo dos, pero los mutantes de Chernóbil pueden tener hasta cinco. Sé que debes que intentar engañarme.

"El test de Turing, tal y como se ha estado haciendo en las últimas décadas, sobre todo en la competición Loebner, no es una prueba válida para la IA", afirma la experta en inteligencia artificial de Leidos, una empresa contratista de defensa que tiene su sede en Virginia (EEUU), Leora Morgenstern, . "La descripción original de Turing habla de una conversación libre que puede tratar sobre cualquier tema y no se permite ninguna tontería", afirma. "Si al que se somete a la prueba se le hace una pregunta, tiene que contestar a esa pregunta".

Incluso los avances más tangibles, como el software que juega a videojuegos de Google, simplemente ponen de relieve cómo se ha fragmentado la IA en las décadas desde que nació como disciplina académica en los años 50. Los primeros investigadores de la IA esperaban poder avanzar hasta lograr alguna forma de inteligencia general. Pero según se iba haciendo patente la complejidad de la tarea, la investigación se descompuso en tareas más pequeñas y manejables, algo que dio lugar a progresos, pero también convirtió la inteligencia automática en algo difícil de comparar con el intelecto humano.

"Preguntarse si una entidad artificial es 'inteligente' está lleno de dificultades", afirma el profesor adjunto del Instituto de Tecnología de Georgia (EEUU), Mark Riedl. "Con el tiempo un coche automático lo hará mejor que los conductores humanos. Así que incluso podríamos decir que en una única dimensión una IA es superinteligente. Pero también podríamos decir que es un idiota ilustrado, porque es incapaz de hacer nada más, por ejemplo recitar un poema o resolver un problema de álgebra".

La mayoría de los investigadores en IA siguen concentrados en áreas muy específicas, pero ahora hay quien vuelve a prestar atención a la inteligencia generalizada y está pensando en nuevas formas de medir el progreso. Para Morgenstern una máquina demostrará inteligencia sólo cuando pueda demostrar que una vez que sabe resolver una tarea que supone un reto para la inteligencia es capaz de aprender fácilmente otra tarea relacionada. Pone el ejemplo de los jugadores de ajedrez de IA, que son capaces de jugar el juego a un nivel que pocos jugadores humanos pueden lograr, pero son incapaces de pasarse a jugar juegos más sencillos, como las damas o el Monopoly. "Esto es cierto para muchas tareas que suponen un reto intelectual", afirma Morgenstern. "Puedes desarrollar un sistema genial haciendo una única tarea, pero es probable que no pueda hacer tareas aparentemente relacionadas sin tener que hacer mucha programación y muchos ajustes.

Riedl está de acuerdo en que el test tiene que ser general: "Los humanos tienen capacidades muy amplias. La conversación sólo es un aspecto de la inteligencia humana. La creatividad es otra. La resolución de problemas y el conocimiento son otras".

Con esto en mente, Riedl ha diseñado una alternativa al test de Turing, que ha bautizado como el test Lovelace 2.0 (en honor a Ada Lovelace, una matemática inglesa del siglo XIX que programó una máquina de cálculo seminal). El test de Riedl se centraría en la inteligencia creativa, con un juez humano retando a un ordenador a que crease algo: una historia, una poesía o un dibujo. El juez también daría criterios específicos. Por ejemplo, el juez puede pedir el dibujo de un caniche subiendo el edificio del Empire State", explica. "Si la IA lo logra no sabemos si es porque el desafío es demasiado fácil o no. Por lo tanto el juez puede proponer más retos con criterios más difíciles hasta que el sistema finalmente falle. El número de rondas superadas da lugar a una puntuación".

El test de Riedl quizá no sea el sucesor ideal al test de Turing. Pero parece mejor que fijar un único objetivo. "Creo que en última instancia es inútil colocar un límite fijo a partir del cual algo se considera inteligente o no", afirma Riedl. "¿Quién puede decir que estar por encima de determinada puntuación es ser inteligente o estar por debajo es no ser inteligente? ¿Haríamos esa pregunta a los humanos?"

¿Por qué el test de Turing sigue siento tan conocido fuera de los círculos científicos si aparentemente tiene tantos fallos? Es posible que el origen de su fama radique en la ansiedad humana sobre la posibilidad de que nos engañe nuestra propia tecnología o de perder el control sobre nuestras creaciones (ver La inteligencia artificial no destruirá a la humanidad, de momento).

Sentimos que, en cierto sentido, mientras no se nos pueda imitar estamos a salvo. Un test más riguroso podría resultar más útil en términos prácticos. Pero para que un test sustituya al juego de la imitación en la conciencia popular, primero tiene que atrapar la imaginación del público.



www.technologyreview.es - INNOVAticias

12 cosas que no deberías publicar en Facebook

Facebook anuncia una serie de directrices sobre los contenidos que se pueden publicar o no en la red social. Violencia, desnudos y seguridad, líneas rojas.

A menudo, Facebook es acusado de censurar contenidos publicados en páginas y perfiles. Acusaciones que suelen venir acompañadas con denuncias de que la red social hace la vista gorda con contenidos tanto o más perniciosos. En un intento de acabar con estas polémicas, mejorar su imagen y dar más información a sus usuarios, Facebook ha publicado unas normas actualizadas acerca de lo que se puede publicar en Facebook y lo que no. En teoría, se puede publicar cualquier contenido que no se considere como:

1. Acoso, intimidación y amenazas. Facebook comienza por advertir de que revisa cuidadosamente los informes y elimina en su caso las amenazas graves a la seguridad pública y personal, tanto física como económica. Asimismo, suprimirá las páginas, imágenes o vídeos donde se denigre a una persona o se publique información privada sobre la misma.

2. Autolesiones. Facebook también eliminará “el contenido que anime a hacerse daño, o que promueva los trastornos alimenticios o el abuso de sustancias estupefacientes”.

3. Organizaciones delictivas y terroristas. No se permitirá la presencia en la red social de organizaciones involucradas en actividades terroristas o de crimen organizado, ni de mensajes de apoyo a las mismas.

4. Ataques a personalidades. “Permitimos la discusión abierta y crítica” acerca de personas destacadas o con una gran audiencia pública, promete la red social, pero “quitaremos las amenazas creíbles y las expresiones de odio” dirigidas hacia ellas, “al igual que hacemos con los particulares”.

5. Violencia gráfica. Tampoco se podrán publicar imágenes violentas que se compartan para producir un efecto sádico o para fomentar y ensalzar la violencia.

6. Incitación al odio. No se permitirá que “individuos o grupos de personas ataquen a nadie por su raza, grupo étnico, nacionalidad, religión, sexo, orientación sexual, discapacidad o enfermedad”.

7. Violencia y explotación sexual. En este apartado se incluyen contenidos que involucren a menores de edad, violaciones, solicitud de material sexual, amenazas para compartir imágenes íntimas y ofertas de servicios sexuales.

8. Desnudos. Se recuerda que está prohibido compartir contenido pornográfico en Facebook, con límites a la exhibición de desnudos. No obstante, aseguran que las famosas fotos del David de Miguel Angel estarían permitidas.

9. Productos regulados. Productos como armas de fuego, alcohol, tabaco o material erótico no se podrán comprar o vender a través de la plataforma o de las herramientas de pago de Facebook.

10. Identidades falsas. Los usuarios que tengan más de un perfil, se hagan pasar por otros, usen nombres e identidades falsos o cuentas de amigos o familiares que han fallecido serán suspendidos.

11. Fraude y spam. Facebook investigará y comunicará a la policiia cualquier sospecha de violación de la seguridad de un perfil. Se perseguirá el uso de información engañosa o inexacta para conseguir artificialmente likes, seguidores o acciones, así como ponerse en contacto con usuarios para fines comerciales sin su consentimiento.

12. Propiedad intelectual. Por último, se recuerda que el usuario es dueño de todo el contenido y la información que publica en Facebook, y “puede controlar cómo se comparte a través de la configuración de privacidad y aplicaciones”. No obstante, se pide que antes de compartir contenido en Facebook, se asegure de que tiene derecho a hacerlo.
http://www.itespresso.es

Así se ve desde el espacio qué pasa en el suelo después de un terremoto

                                                                                     UNIVERSIDAD DE IOWA
Investigadores de la Universidad de Iowa (EEUU), junto con el Servicio Geológico de Estados Unidos (USGS), utilizan datos e imágenes enviados por satélite GPS en tiempo real para situar con detalle los movimientos de las fallas geológicas, dentro de las 24 horas trascurridas tras un terremoto. Esto facilita que los servicios de emergencia actúen de forma más rápida y en una localización más precisa.

El sistema convierte las imágenes GPS en un patrón cromático donde los colores magentas señalan las zonas donde más se ha deformado la tierra por el terremoto. La precisión del dispositivo detecta cambios en la zona del temblor de hasta tres centímetros. 

Licencia : Creative Commons

jueves, 26 de marzo de 2015

La NASA captó una explosión en la Luna

El impacto de una piedra contra la superficie lunar generó una explosión con destellos de luz 10 veces más brillantes que cualquier otra que se haya registrado en el satélite natural. El brillo fue captado por investigadores de la Administración Nacional de la Aeronáutica y del Espacio, NASA, quienes tomaron imágenes antes y después del impacto.

(Urgente24) - El pasado 17 de marzo de 2013, la Luna sufrió la mayor explosión registrada hasta el momento, se trata del impacto de una pequeña roca que provocó destellos de luz 10 veces más brillantes que cualquier otra cosa del que se tenga registro. 

El brillo fue captado por investigadores de la Administración Nacional de la Aeronáutica y del Espacio, NASA, quienes tomaron imágenes antes y después del impacto. 

Después del impacto, una serie de fotografías realizadas el 21 de mayo de 2013 observaron sólo pequeñas manchas en la superficie de la Luna. 

Sin embargo, imágenes captadas el 28 de julio revelaron la existencia de un nuevo cráter. 

De acuerdo con la NASA, la "cicatriz" que dejó la piedra es pequeña, ya que mide 18.8 metros de diámetro, sin embargo, su influencia es grande. 

Los restos generados por la liberación de energía volaron durante cientos de metros y se observaron más de 200 cambios superficiales relacionados hasta 30 kilómetros de distancia. 

Facebook tendrá vídeos esféricos "inmersivos" y potenciará su aplicación de mensajes Messenger

El consejero delegado de Facebook, Mark Zuckerberg, anunció el miércoles que la red social potenciará los vídeos y su aplicación de mensajes Messenger, que abrirá a la comunidad de desarrolladores para que diseñen nuevas opciones.

El muro de Facebook tendrá pronto vídeos esféricos "inmersivos" que ofrecerán una visión de 360 grados de lugares reales.

"Estamos viendo cómo el vídeo tradicional comienza a fusionarse con contenido más inmersivo", dijo Zuckerberg ante los alrededor de 2.500 participantes en la conferencia anual de desarrolladores (F8) en Fort Mason, una antigua base militar situada frente a la prisión de Alcatraz, en la ciudad de San Francisco (California).

Zuckerberg ilustró las posibilidades con un vídeo de Italia, que permitía al usuario navegar por las calles y sentirse, en cierta manera, teletransportado.
El vídeo y la realidad virtual son las nuevas fronteras a conquistar, indicó el responsable de Facebook.

"Muchos de ustedes piensan en la realidad virtual como algo propio de los videojuegos, pero yo lo veo como una manera de visitar lugares", afirmó Zuckerberg.

Facebook anunció el miércoles también que sus usuarios podrán insertar vídeos que aparecen en la red social en páginas web o blogs gracias a una nueva opción que permitirá ver el código del vídeo que se quiere compartir y pegarlo en la plataforma donde se quiere incrustar.

Insistió, por lo demás, en que Facebook es una "familia" que incluye además de la famosa aplicación para compartir fotos y mensajes con los amigos, la aplicación de fotos Instagram, el Messenger y WhatsApp.

Facebook, recordó Zuckerberg, tiene ya 1.400 millones de usuarios en todo el mundo, mientras que Instagram tiene 300 millones de usuarios, Messenger 600 y WhatsApp 700.
Colaboración EFE

Google comienza trámite de patente para la creación de sus esperados lentes de contacto inteligentes

Google comenzó a tramitar la patente para desarrollar sus esperado lentes de contacto inteligentes, con los que el usuario podrá llevar seguimiento de su salud con mucha facilidad.El gigante de Internet tramitó, en Estados Unidos, la patente para lanzar unos lentes de contacto inteligentes.

La nueva creación del gigante del Internet, cuyo nombre aún no es revelado, podrá capturar imágenes con una microcámara incorporada en el artefacto, con la facilidad de sincronización inmediata mediante un dispositivo móvil.

Gracias a la alianza de Google con la compañía farmacéutica Novartis, los lentes de contacto inteligente podrán controlar el azúcar en la sangre de sus usuarios, una característica que sería de gran ayuda en pacientes con diabetes.

El artefacto también estaría en la capacidad de medir los niveles de glucosa del usuario, a través del flujo lagrimal; esto con ayuda de la Food and Drug Administration (FDA), con la que Google mantiene conversaciones para la creación de varios prototipos con esta característica.

El sensor, junto con el chip y la microcámara estarían encajados entre dos capas del lente.

La fecha de lanzamiento del nuevo aparato tecnológico se desconoce.

Los lentes entrarían a reemplazar a las fallidas Google Glass, que no tuvieron mayor impacto en el mercado.
Redacción NTN24

Lignina, una innovación para hacer asfaltos más resistentes y ecológicos

Un científico explica que la lignina es un recurso renovable que constituye un tercio de la materia seca de los árboles, donde impide la entrada de agua y une otros componentes de la materia biológica vegetal, como la celulosa.

Una molécula vegetal llamada lignina podría emplearse en mezclas asfálticas y sellantes para que carreteras y tejados soporten mejor las inclemencias de tiempo, de forma más ecológica.

Así lo determina una investigación que se presentó enla 249 Reunión y Exposición Nacional de la Sociedad Americana de Química (ACS, por sus siglas en inglés).

Actualmente, el principal ingrediente pegajoso en el asfalto y los selladores de los techos es un subproducto de la producción del petróleo crudo llamado betún, pero el petróleo es un recurso no renovable y las fluctuaciones en el mercado del petróleo han hecho que sea más difícil conseguir betún de alta calidad, lo que obliga a los fabricantes a buscar alternativas, según Ted Slaghek, científico senior en TNO, una organización sin fines de lucro en los Países Bajos que desarrolla aplicaciones de los avances científicos y tecnológicos en el mundo real.

"A largo plazo, tenemos que pasar a productos renovables que podamos recoger cada año --afirma Slaghek--. Debería ser lógico utilizar materias primas orgánicas naturales en lugar de petróleo crudo". Este científico explica que la lignina es un recurso renovable que constituye un tercio de la materia seca de los árboles, donde impide la entrada de agua y une otros componentes de la materia biológica vegetal, como la celulosa.

Como resalta este investigador, la lignina es también muy abundante y, por lo tanto, de bajo costo, ya que se retira como un producto de desecho durante el proceso de fabricación de papel. Cada año se producen a nivel mundial más de 50 millones de toneladas como residuos y la mayor parte se quema para generar electricidad para el funcionamiento de las fábricas de papel. La quema de lignina no sólo es un despilfarro, sino que libera el hollín y otros contaminantes, dice Slaghek.

Al compartir muchas características con el betún, la lignina podría convertirse en un aditivo ecológico para ayudar a reducir la cantidad de betún necesaria para las actividades de construcción. Comel betún o bitumen, la lignina es una molécula grande con varios anillos de carbono. Primero, los investigadores pensaron que esta similitud significaba que sólo se podía añadir lignina al betún, como otros aditivos de polímeros que ya se utilizan para mejorar los selladores, pero, según Slaghek, para que las mezclas funciones, la lignina debe integrarse en el betún a nivel molecular.

Mediante la integración de la lignina, este experto pudo reducir la cantidad de bitumen necesario a la mitad, aunque se encontró que las mezclas con mejores resultados requieren menos. El equipo de Slaghek ha desarrollado una serie de mezclas de lignina-betún que hacen el asfalto más duro en un clima cálido, evitando la formación de surcos y añadiendo un par de años a la vida útil de una carretera.

"Por otro lado, las carreteras donde las temperaturas tienden a ser más bajas, el betún puede llegar a ser muy duro y quebradizo, aumentando la posibilidad de que las rocas y los guijarros afloren y dañen los coches", dice Slaghek. "También hemos desarrollado mezclas lignina-betún que mantienen el betún más pegajoso, así que a temperaturas más bajas sigue siendo una buena carretera", añade. Las mezclas contienen diferentes cantidades de lignina, así como lignina con diversas modificaciones químicas.
EP - INNOVAticias

Sawyer, el nuevo robot colaborativo de Rethink

Rethink Robotics presenta su nuevo robot colaborativo Sawyer un robot de un solo brazo de alto rendimiento para la industria.

Probablemente si tuvieseis que imaginar al típico robot de fábrica de coches, encargado de ensamblar diferentes piezas del coche en cadena, todos pensaríais en un robot distante y aburrido. La compañía Rethink quiere cambiar eso y ha presentado esta semana un robot Sawyer, capaz de "mirar" con sus ojos a sus compañeros humanos.

El nuevo robot de la compañía de robótica cuenta con un brazo especialmente diseñado para conseguir una precisión superior al del resto de robots de fabricación. Pero aunque su precisión y reducido tamaño sean sus principales puntos fuertes, lo que realmente ha llamado nuestra atención ha sido su rostro.

La compañía Rethink ya había lanzado Baxter, un robot con una pantalla táctil por cara. Esto permite que los trabajadores de las plantas de fabricación sean capaces de controlar los robots de forma más intuitiva y simple. La principal novedad de Sawyer es que ha aumentado considerablemente su movilidad y que sus ojos hacen un seguimiento preciso del proceso que están realizando. Como haría una persona.

Pero sin duda, lo que más sorprendente es el parecido que puede llegar a tener Servibot, el amable acompañante de Fallout: New Vegas. Es cierto que Sawyer no tiene ni boca, ni es tan macabramente feliz, pero en esencia son muy similares.

Esto hace preguntarnos si un robot con rostros capaz de aprender y adaptarse tras realizar un trabajo determinado (como puede hace Sawyer) es algo que esté bien. La realidad es que un robot así da más respeto que uno que no pueda "mirarte". Por lo que no se sabe si la premisa inicial de Renthink de acercar los robots a sus compañeros humanos se cumplirá del todo.

En cualquiera de la situaciones, Sawyer saldrá a la venta el próximo verano por un precio de 29.000 dólares. Por lo que si eres dueño de una fabrica y estabas pensado en renovar tus robots, tal ves esta opción te resulte más cara, pero amigable.
EP - INNOVAticias

miércoles, 25 de marzo de 2015

Estudio: excremento humano podría contener oro avaluado en miles de millones de dólares

El excremento humano contiene oro, y otros metales preciosos como platino y plata que podrían valer cientos de miles de millones de dólares, sostienen expertos.

Ahora el truco es averiguar cómo recuperar este potencial maná que además podría ayudar a salvar al planeta. 

"El oro que encontramos estaba en el nivel de un depósito mineral mínimo", dijo Kathleen Smith, del Servicio Geológico de Estados Unidos, después de que equipo descubriera metales como platino, la plata y el oro en residuos tratados.

Un reciente estudio realizado por otro grupo de expertos encontró que los desechos de un millón de estadounidenses contenían metales por valor de unos 13 millones de dólares. 

Encontrar alguna forma de recuperar esos metales podría contribuir a proteger el medio ambiente al reducir la necesidad de las actividades mineras extractivas y la emisión de metales al entorno.
"Hay metales en todas partes --en los productos para el cabello, detergentes, incluso en las nanopartículas que se ponen en los calcetines para evitar los malos olores", señala Smith. 

Cada año pasan más de siete millones de toneladas de biosólidos por las instalaciones de tratamiento de aguas servidas de Estados Unidos: cerca de la mitad se usa para fertilizar campos y bosques y la otra mitad se incinera o se entierra en vertederos.
Smith y su equipo tienen la meta de averiguar qué hay exactamente en nuestros desechos. 

"Nos enfocamos en dos frentes", afirma Smith. "En una parte del estudio estamos viendo cómo remover algunos metales de los biosólidos que limitan su uso en la agricultura.

"En otra parte del proyecto nos interesa recolectar metales valiosos que puedan venderse, incluidos algunos de los metales más valiosos desde el punto de vista tecnológico, como el vanadio y el cobre que hay en teléfonos celulares, computadoras y aleaciones".
Colaboración: AFP

China construirá de forma masiva casas impresas en 3D


WinSun es una innovadora compañía china que recientemente realizó con éxito el proyecto de construcción de una casa de cinco pisos utilizando la tecnología de impresión 3D. Se trata de la mayor edificación de este tipo en el mundo.

WinSun Decoration Design Engineering, una constructora china con sede en Shanghái, ha puesto en marcha un proyecto para construir de forma masiva casas producidas mediante la tecnología de impresión 3D. WinSun es una innovadora compañía china que recientemente realizó con éxito el proyecto de construcción de una casa de cinco pisos utilizando la tecnología de impresión 3D. Se trata de la mayor edificación de este tipo en el mundo.

El director ejecutivo de WinSun Decoration Design Engineering, Ma Yihe, declaró en una entrevista con RT que su compañía planea convertirse en una empresa internacional. “Nuestras casas son resistentes, seguras y ecológicas. Planeamos entrar en el mercado internacional. Este año pensamos construir 15 fábricas en el extranjero y 20 en China”, dijo.

“La principal ventaja de la creación de casas con impresora 3D es que el proceso se hace más rápido y asequible. Este método de construcción de casas de un piso produce menos residuos, y algunos de ellos se pueden reutilizar”, afirmó el directivo de la empresa.

INNOVAticias.com

martes, 24 de marzo de 2015

5 cosas privadas que tu iPhone sabe de ti

Checa qué es lo que sabe tu teléfono de tu comportamiento que nadie más conoce 

Cada equipo iPhone, iPad y iPod incluye un conjunto de documentos redactados densamente, donde se informa a los usuarios que mediante el uso de estos aparatos, les están brindando una cierta cantidad de información altamente sensible a Apple.

Esto sucede, ya que es perfectamente legal para la firma registrar todos estos datos personales, dado que al aceptar el usuario los términos y condiciones, indicaron que le permitieron a la empresa hacerlo.

Si realmente prestaste atención al acuerdo de licencia de software y a la política de privacidad de Apple, apartados que el usuario debe aprobar cuando está configurando su dispositivo por primera vez y cada que se actualiza el sistema a una nueva versión de iOS, te habrás percatado que el lenguaje utilizado en ellos es extremadamente vago respecto al uso y manejo de los datos privados.

En vez de delinear cada contexto específico en el que Apple podría tener alguna razón para mantener un registro de la información de los usuarios, los documentos están llenos de términos vagamente definidos acompañados de frases generalizadas que otorgan al consorcio facultades para realizar una recopilación de datos.

Como se menciona en el diario The Huffington Post, algunos expertos legales sobre la licencia del software iOS 8.1 de y de las políticas de privacidad de iOS 8, analizaron las versiones más actuales de estos documentos disponibles en línea, para averiguar qué información brindamos cuando usamos los dispositivos iOS.

Después de la revisión, los especialistas encontraron algunos puntos en los que el usuario no se percata que se encuentra brindando información sensible a la marca.

1. Todo lo que se dice a Siri y el lugar en el que se dijo.
Cada vez que usted habla con Siri, un tercero empleado por Apple podría eventualmente escuchar sus peticiones. El asistente personal permite a los de Cupertino usar y compartir "otra información" con sus "filiales y agentes.", la cual puede ser su nombre, seudónimo, las relaciones de sus contactos, canciones que escucha, y la ubicación de su dispositivo cuando realiza alguna petición.

2. Datos personales "no personales".
La política de privacidad de Apple divide la información del usuario en dos categorías: personales y no personales, y hace hincapié en que la empresa no brinda datos personales a los vendedores, sin embargo, la firma define estas dos categorías de forma desigual.

El consorcio concibe de manera limitada el término información personal, ya que incluye el nombre, dirección postal, número de teléfono, dirección de correo electrónico, preferencias de contacto y la información de tarjeta de crédito en este rubro. La compañía dice que utiliza estos datos sólo para mejorar sus propios productos y la publicidad.

Por otro lado, el término información no personal, es considerado como una gama más amplia de las cosas que Apple podría compartir con terceros. Pero incluye algunas cosas bastante personales, tales como la ocupación de un usuario, código postal y la ubicación donde se utiliza el dispositivo. Se llama "no personal", ya que "no, por sí misma, permite la asociación directa con ninguna persona específica."

3. En dónde se encuentra el dispositivo y su usuario
Cualquier servicio que requiera la ubicación de su teléfono, es capaz de recoger sus datos de localización con el fin de "proporcionar y mejorar dichos productos y servicios." Esto deja entrever que la empresa así como las apps que requieren esta información, podrían trazar la ruta diaria de cada individuo, debido a que generalmente las personas actualmente llevan a todas partes el móvil consigo.

4. Qué tan rápido vas
Cualquier aplicación que utiliza datos de localización también puede recoger tu "información de velocidad en desplazamientos por carretera." Estos datos probablemente sean útiles para aplicaciones que nos brinden información sobre el tráfico.

5.- Todos tus iMessages se guardan por un tiempo
Con el fin de asegurarse de que los mensajes de iMessages lleguen correctamente a sus destinatarios, Apple los almacena de manera encriptada "por un período de tiempo limitado", que no define. Esto puede ser un poco riesgoso ya que la información ahí vertida podría convertirse en un objetivo para los hackers , aunque el cifrado hace que la tarea sea mucho más difícil.

Google generará un 50% más de energía eólica gracias a sus 'cometas inteligentes'

Makani es un proyecto de Google X de cometas autónomos gigantes de materiales ultramodernos, que suponen un ahorro potencial en la obtención de energía y permiten generar hasta 50% más que los molinos eólicos convencionales.

Cometas autónomos gigantes de materiales ultramodernos que vuelan en círculos, a alturas de hasta 350 metros, para redefinir el poder y los costos de producir energía eólica, ésta es la visión de Makani, un proyecto que se desarrolla en Google x, la división experimental del gigante tecnológico.

A diferencia de las grandes turbinas que emplea la industria y que tan sólo en la torre y la base se invierten miles de dólares, sin contar las aspas que generan la energía, los ‘cometas’ de Makani eliminan el 90 por ciento de estos y otros materiales a través de un software.

Le añadieron un ‘cerebro a los cometas para que ellas vuelen solas y en vez de torre y una caja de transmisión, sólo se usa un cable que regresa la energía a tierra.

Por la capacidad que tienen, de volar a alturas de entre 80 a 350 metros, y su diseño aerodinámico pueden alcanzar vientos más fuertes en zonas con mayor altura, permitiendo generar hasta 50 por ciento más de energía que los molinos eólicos convencionales.

Además, el diseño de las estaciones que se encuentran en la tierra ocupa un espacio de suelo significativamente menor, en comparación con los molinos de viento.

El gran problema es que todos queremos energía renovable barata y Makani puede bajar los costos considerablemente.

Este año, Makani iniciaría también un programa piloto en Hawai para probar los vuelos de larga duración, la cantidad de energía que generan los cometas a diferentes velocidades del viento y cómo mantener la cometa durante largos periodos.
http://diarioecologia.com - INNOVAticias

lunes, 23 de marzo de 2015

Las nuevas tecnologías para que nunca te quedes sin batería en tu smartphone

Las nuevas tecnologías se unen para facilitarte la vida creando accesorios como gafas de sol, bolsos, mochilas o ropa que te cargan el teléfono cuándo y dónde quieras.

Que la batería de tu móvil solo dependa de un enchufe ya es historia. Las nuevas tecnologías se unen para facilitarte la vida creando accesorios como gafas de sol, bolsos, mochilas o ropa que te cargan el teléfono cuándo y dónde quieras. Además, disfrutar estas nuevas tecnologías ya no está reñido con la moda.

GAFAS DE SOL RAY-BAN SHAMA
Las 'Ray-Ban Shama' son unas gafas de sol que cuentan con el conocido diseño de la marca americana, pero en sus patillas hay unas placas solares que recogen la energía solar durante el día, estas placas no pesan, por lo que no las notarás. 
El objetivo de las gafas tecnológicas es que una vez haya entrado la noche conectemos nuestro dispositivo y se cargue la batería. Los creadores del proyecto afirman que con la batería que las gafas de sol cargan durante un día se puede completar la batería de un móvil. 

BAÑADOR SOLARCELL
El traje de baño 'Solarcell' contiene doscientas células solares que permiten generar una potencia de hasta cuatro vatios para cargar dispositivos como móvil, tablet o reproductor MP3.

El bañador, que lo hay también en bikini, ha sido diseñado por la conocida marca de ropa 'Triumph' en colaboración con la empresa 'Conergy' y para ambos se trata "de una pequeña contribución al problema del calentamiento global".

MOCHILA SOLAR DE RALPH LAUREN
No es que sea la única mochila que cuenta con baterías solares, pero sí es la primera diseñada por una marca internacional como es 'Ralph Lauren'.
La mochila tiene una capacidad de recarga de un móvil en dos horas, es resistente al agua y cuenta con un exclusivo diseño que te permite cargar tus dispositivos en un complemento de lujo.

BOLSO MARYLEBONE TOTE
La firma de accesorios de lujo 'Aspinal of London' cuenta con el modelo de bolso 'Marylebone Tech Tote' que tiene en su interior un cargador de alta capacidad. El bolso posee dos bolsillos adaptados, uno para el móvil y otro para la tablet, ambos acolchados y con baterías independientes con una autonomía de dos horas cada una. 

ROPA DISEÑADA POR TOMMY HILFIGER
Con ayuda del fabricante de paneles solares 'Pvillon', la marca de ropa 'Tommy Hilfiger' ha diseñado unas chaquetas para hombre y mujer que incluyen una serie de placas solares encargadas de capturar y almacenar energía para cargar aparatos electrónicos.

Las cazadoras están equipadas con un cable microUSB en sus bolsillos delanteros que se conectan al móvil y cargan durante más de cuatro horas.
EP - INNOVAticias

En 2015 las smart cities usarán 1.100 millones de objetos conectados

Cuando concluya el presente año las smart cities o ciudades inteligentes habrán usado 1.100 millones de objetos conectados, en su propósito de alcanzar, dentro del Internet de las cosas, soluciones sostenibles a sus problemas y necesidades mediante el flujo de información. Y, cinco años más tarde, en 2020 dicha cifra habrá ascendido a 9.700 millones.

Así lo predice Gartner, que en sus últimas previsiones anuncia, además, que serán los hogares y el sector privado quienes lideren este cambio, por su capacidad de adaptación y flexibilidad, mayores, piensan en la firma, que las del sector público. En 2015 las smart homes usarán 294 millones de objetos conectados, y representarán, junto a los edificios comerciales, el 45% del total de dispositivos del Internet de las cosas en uso, una proporción que ascenderá al 81% en 2020.

Les seguirán sectores como el del transporte (que empleará 237,2 millones de objetos conectados), los servicios públicos (97,8 millones) y la salud (9,7 millones), entre otros.

El último gozará, precisamente, de especial importancia dentro de los hogares conectados; según Gartner, este sector de mercado verá crecer sus ingresos en 2020 a 38.000 millones de dólares. Por otro lado, también liderará el cambio el alumbrado inteligente de bajo consumo en formato LED. De acuerdo con la firma, estas bombillas experimentarán el mayor crecimiento previsto entre todas las aplicaciones de consumo del Internet de las cosas, pasando de 6 millones de unidades en funcionamiento en 2015 a 570 millones en 2020.

Fuera de las casas, en las calles de las smart cities, los nuevos coches eléctricos generarán nuevas oportunidades de progreso y negocio, tanto en los sistemas inteligentes de movilidad como de aparcamiento. Desde Gartner también indican que algunas automovilísticas ya han empezado a invertir en farolas que también sirvan de estación de carga de batería para estos vehículos, una solución eficiente que reduce la necesidad de construir infraestructuras de este tipo.

La impresora 3D más rápida del mundo inspirada en Terminator

La tecnología 3D ha supuesto una verdadera revolución. Y el campo de la impresión no ha quedado atrás. Estas enormes máquinas permiten construir de manera rápida cualquier figura que desees. Sin embargo y a pesar que van haciéndose un hueco en el mercado, aún la perfección de la misma no es al 100%.

Las impresoras actuales demoran mucho tiempo en el proceso de materialización. Hasta ahora, los objetos impresos en 3D se crear mediante la impresión de una serie de líneas en 2D superpuestas.

Con la llegada de la nueva máquina, creada por la empresa Carbon 3D, la historia puede cambiar, puesto que incorpora la tecnología Liquid Interface Production (CLIP), que es capaz de crear un objeto con mejores resultados. Esto gracias a que aprovecha la luz y el oxígeno permitiéndole dar forma a la resina utilizada para la realización.

Esta innovación permite que la impresora trabaje entre 25 y cien veces más rápido que las actuales 3D. Algunos expertos señalaron que esta máquina está inspirada "Terminator 2", pues parece que los objetos cobran forma como una especie de líquido maleable. Como la escena de la película, en la que el androide T-1000 se materializa desde el fluido.

La compañía, fundada por el profesor de química Joseph DeSimone, presentó su propuesta con la que pretende revolucionar la impresión 3D para todo el mundo, que van desde usuarios individuales hasta aplicaciones a escala industrial.

jueves, 19 de marzo de 2015

NASA detecta misteriosas nubes de polvo en la alta atmósfera de Marte y auroras boreales similares a la Tierra

La sonda Maven de la Nasa detectó misteriosas nubes de polvo en la alta atmósfera de Marte y auroras boreales similares a las que se producen en la Tierra, indicó este miércoles la agencia espacial estadounidense.

El polvo, cuyo origen se desconoce, se hallaba a una altitud de 150 a 300 kilómetros sobre la superficie, un fenómeno completamente inesperado, destacaron los científicos.

"Si el polvo se forma en la atmósfera de Marte, esto sugiere que no habíamos visto hasta ahora un importante fenómeno atmosférico del planeta rojo", señalaron Laila Andersson, del Laboratorio atmosférico y de física espacial de la Universidad de Colorado, así como parte de la misión Maven.

La nube de polvo detectada por dos de los instrumentos de la sonda estuvo presente durante todas las observaciones. Los investigadores no saben si se trata de un fenómeno temporal o permanente.

Entre las posibles fuentes de esta nube, los expertos citan las dos lunas de Marte -Fobos y Deimos-, el polvo transportado por el viento solar o restos de cometas.

Pero no se tiene conocimiento de procesos planetarios en Marte que puedan explicar el origen de este polvo, dicen los científicos.

Durante cinco horas de observación con la ayuda de un espectógrafo ultravioleta, Maven también detectó auroras boreales, antes del 25 de diciembre pasado, bautizadas "Las luces de Navidad" sobre la superficie del hemisferio norte de Marte.

Las auroras boreales y australes sobre la Tierra son provocadas por partículas de energía como electrones del viento solar que golpean en la atmósfera.  Colaboración AFP

Desarrollan innovador chaleco que permite "sentir" lo que sucede en Internet sin usar un computador

El neurocientífico David Eagleman espera que un chaleco que ha diseñado haga "escuchar" a los sordos y permita a quienes lo usan "sentir" lo que sucede en Internet sin necesidad de la computadora.

El VEST, que significa chaleco en inglés pero es también acrónimo de "transductor variable extrasensorial", tiene razones para tener un nombre tan futurista: es una pieza sin mangas con nodos en la espalda que transmiten información al vibrar, básicamente proveyéndole al usuario una nueva fuente de información.

"Vuestros cerebros no saben o no les importa de dónde obtienen los datos", dijo Eagleman luego de presentar orgullosamente su VEST en la prestigiosa conferencia TED en Vancouver (oeste de Canadá) este miércoles.

"Esencialmente, es una computadora multipropósito".

VEST está diseñado para sincronizarse con tabletas que pueden convertir palabras habladas, precios de acciones u otra información en datos digitales que son enviados inalámbricamente a través de motores vibratorios tejidos en la espalda del chaleco, que puede utilizarse discretamente bajo la ropa.

Diciendo que esto permite a los usuarios "experimentar" los datos, Eagleman añadió: "Imaginen a un astronauta capaz de sentir el estado general de la Estación Espacial Internacional"
Durante su presentación en TED, Eagleman usó un VEST con el que recibió en tiempo real los comentarios en Twitter que hacía la audiencia con el hashtag del encuentro.

"¡Es la primera vez que siento un aplauso en mi chaleco!", bromeó. "Es agradable; como un masaje".

Sentir palabras... o el campo de batalla
La recién lanzada empresa que está detrás de VEST busca ofrecer a los sordos la manera de "escuchar". Lo hace convirtiendo palabras habladas en vibraciones fonéticamente balanceadas que pueden entenderse de una forma similar a lo que hace el tacto en la lectura Braille.

Esta función puede aprenderse a utilizar en cuestión de semanas, aseguró Eagleman. De hecho, "no tenemos idea de los límites que existen sobre el tipo de datos que el cerebro puede procesar", añadió.
"Creo que tiene muchas aplicaciones más allá de la sustitución sensorial".

La "startup" también está explorando si el cabeceo, el bostezo y otros datos pueden mejorar las habilidades de vuelo de quienes controlan remotamente los drones, así como de los pilotos en una cabina.

"A medida que avanzamos al futuro, tendremos cada vez más la posibilidad de elegir nuestros equipos periféricos sin tener que confiar todo a la Madre Naturaleza"

Una versión de VEST para el gran consumo costará menos de 1.000 dólares y se espera que esté en el mercado en unos ocho meses. Colaboración AFP

martes, 17 de marzo de 2015

Runcible, el primer dispositivo de la era post-smartphone

Este dispositivo estaría a la venta para finales de año

Presentado por sus diseñadores como “el primer anti-smartphone del mundo” o “el principal dispositivo personal de la era post-smartphone”, el Runcible, propuesta de Monohm, no sólo puede utilizarse como un teléfono, sino que también puede interactuar con una variedad de dispositivos sin necesidad de recurrir a las aplicaciones convencionales.

Su diseño circular está inspirado en el reloj de bolsillo o la brújula. Una de las caras del Runcible está conformada por una carcasa convexa de madera que puede intercambiarse por cubiertas que reproducen distintos tipos de vetas y texturas naturales.

En la parte posterior trae el sensor de una cámara inteligente que, según el proyecto, estará asistida por una interfaz de usuario intuitiva que permitirá realizar enfoque con sólo girar la muñeca mientras la imagen mantiene la posición vertical original.

La parte frontal del Runcible está dominada exclusivamente por una pantalla circular de alta definición de unos 78 milímetros de diámetro, aproximadamente, enmarcada por un delgado bisel metálico.

Su diseño circular está inspirado en el reloj de bolsillo o la brújula. Una de las caras del Runcible está conformada por una carcasa convexa de madera que puede intercambiarse por cubiertas que reproducen distintos tipos de vetas y texturas naturales.

El Runcible, que puede operar como teléfono móvil (cuenta con soporte para operar con LTE), no posee auricular ni micrófono internos, requiriendo de una conexión del tipo manos libres para poder mantener una conversación telefónica.

Esta notable “carencia”, sumada a la falta de alertas o tonos de llamadas, es intencional, debido a que los creadores del Runcible pretenden que sus usuarios aprovechen la tecnología de comunicación sólo cuando realmente lo necesiten, abandonando la excesiva dependencia de los smartphones actuales para mantener la atención en lo que está sucediendo en la vida real.

Este dispositivo dispone de enlaces WiFi y Bluetooth, que combinados con el uso de una plataforma operativa basada enFirefox OS de Mozilla, le permiten conectarse e interactuar con distintas soluciones electrónicas que conforman la Internet de las cosas (IoT) sin necesidad de recurrir a la descarga de aplicaciones. (http://www.minuto30.com/)